201Memoria de números
Un número aparece, se esconde y lo escribes. Cada acierto añade una cifra.
3 cifras
Aún no tienes marca.
Verás un número unos segundos; cuando se esconda, lo escribes.
Cómo está hecho
La idea
Te enseño un número unos segundos, lo escondo y tienes que escribirlo. Si aciertas, el siguiente tiene una cifra más; si fallas, se acaba la partida y queda tu marca.
Se suele decir que la memoria a corto plazo guarda unas siete cifras: es el «siete, más o menos dos» de George Miller, de 1956. Este juego es la forma más directa de comprobar dónde está tu límite.
Las piezas
La pantalla
Cada cifra tiene su casilla y no se mueve de ella. Al subir de nivel no se redibuja todo: aparece una casilla más al final.
El temporizador
El número se ve un segundo, más siete décimas por cada cifra. La barra que se vacía es ese tiempo. Sin límite de tiempo no hay barra: lo escondes tú cuando lo tienes.
El teclado
Un campo que solo admite números: en el móvil abre el teclado numérico, y Enter comprueba. El foco va solo al campo en cada ronda, así que se juega sin ratón.
Las fases
Reposo
Antes de empezar o al terminar una partida. Se ve tu mejor marca.
Mirar
El número está a la vista y corre el tiempo, o esperas a decir «Ya lo tengo».
Escribir
Las casillas se vacían y escribes lo que recuerdas.
Resultado
Si coincide, se añade una cifra y vuelves a mirar; si elegiste un nivel, todos tienen las mismas y se cuentan los aciertos seguidos. Si no, ves tu número junto al correcto y se acaba la partida.