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201Memoria de números

Un número aparece, se esconde y lo escribes. Cada acierto añade una cifra.

3 cifras

Aún no tienes marca.

Verás un número unos segundos; cuando se esconda, lo escribes.

Cómo está hecho

La idea

Te enseño un número unos segundos, lo escondo y tienes que escribirlo. Si aciertas, el siguiente tiene una cifra más; si fallas, se acaba la partida y queda tu marca.

Se suele decir que la memoria a corto plazo guarda unas siete cifras: es el «siete, más o menos dos» de George Miller, de 1956. Este juego es la forma más directa de comprobar dónde está tu límite.

Las piezas

  • La pantalla

    Cada cifra tiene su casilla y no se mueve de ella. Al subir de nivel no se redibuja todo: aparece una casilla más al final.

  • El temporizador

    El número se ve un segundo, más siete décimas por cada cifra. La barra que se vacía es ese tiempo. Sin límite de tiempo no hay barra: lo escondes tú cuando lo tienes.

  • El teclado

    Un campo que solo admite números: en el móvil abre el teclado numérico, y Enter comprueba. El foco va solo al campo en cada ronda, así que se juega sin ratón.

Las fases

  1. Reposo

    Antes de empezar o al terminar una partida. Se ve tu mejor marca.

  2. Mirar

    El número está a la vista y corre el tiempo, o esperas a decir «Ya lo tengo».

  3. Escribir

    Las casillas se vacían y escribes lo que recuerdas.

  4. Resultado

    Si coincide, se añade una cifra y vuelves a mirar; si elegiste un nivel, todos tienen las mismas y se cuentan los aciertos seguidos. Si no, ves tu número junto al correcto y se acaba la partida.