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Basics

Etapa 1 de Arduino14 lecciones

Las catorce lecciones de la primera etapa, en orden. Cada una monta algo que funciona, y algunas piezas vuelven más adelante: la pantalla de la 1.11 es la del termómetro de la 1.12, y el mando de la 1.7 mueve el motor de la 1.9.

  1. Lección 1.1: Primeros pasos

    Antes de montar circuitos hay que saber hacer tres cosas: subir un programa, leer lo que la placa cuenta por el monitor serie e instalar librerías. Todas las lecciones lo dan por sabido.

  2. Lección 1.2: Sensor de inclinación

    Un sensor de inclinación es un interruptor que acciona la gravedad. Es la forma más sencilla de que un montaje sepa si está de pie, tumbado o en movimiento.

  3. Lección 1.3: Sensor ultrasónico

    El HC-SR04 mide la distancia a un obstáculo como un murciélago: emite un sonido que no oímos y escucha cuánto tarda en volver. Es la base de robots que esquivan objetos, sensores de aparcamiento y medidores de nivel.

  4. Lección 1.4: Joystick analógico

    Un joystick de pulgar convierte un gesto en dos números. Sirve para mover un servo, dirigir un robot o navegar por un menú.

  5. Lección 1.5: Teclado matricial

    Un teclado de membrana permite introducir números y órdenes: la clave de una cerradura, un valor de consigna o la opción de un menú.

  6. Lección 1.6: Temperatura y humedad

    El DHT11 es el sensor más sencillo para empezar a medir el ambiente: un único cable de datos y una librería que hace todo el trabajo.

  7. Lección 1.7: Receptor infrarrojo

    Un mando a distancia es un control inalámbrico barato. Con un receptor infrarrojo, cualquier montaje puede obedecerlo.

  8. Lección 1.8: Servomotor

    Un servo no gira sin fin: va a un ángulo y se queda ahí, haciendo fuerza para mantenerlo. Es el actuador de las barreras, los brazos robóticos y los timones del aeromodelismo.

  9. Lección 1.9: Motor paso a paso con mando

    Esta lección junta dos piezas: el receptor infrarrojo de la lección 1.7 y un motor paso a paso. Al pulsar una tecla del mando, el motor da una vuelta exacta en un sentido o en el otro.

  10. Lección 1.10: Display de 7 segmentos

    Cuatro dígitos suman 32 segmentos, y el Uno no tiene tantos pines. Esta lección lo resuelve con dos técnicas que verás en muchos aparatos: el registro de desplazamiento y el multiplexado.

  11. Lección 1.11: Pantalla LCD

    Una pantalla de texto independiza el montaje: ya no hace falta el ordenador ni el monitor serie para saber qué está pasando.

  12. Lección 1.12: Termómetro

    Esta lección junta lo visto hasta ahora —una entrada analógica, un divisor de tensión y la pantalla de la lección anterior— para construir un termómetro que no necesita ordenador.

  13. Lección 1.13: Motor DC

    El motor DC es el actuador más común: ventiladores, ruedas, bombas. Para manejarlo desde el Arduino hacen falta dos cosas que un pin no tiene: corriente y la posibilidad de invertir la polaridad.

  14. Lección 1.14: Relé

    Un relé deja que una señal de 5 V gobierne otro circuito completamente separado: otra fuente, otra tensión, otra corriente. Es el puente entre el Arduino y las cargas que no puede manejar por sí mismo.