Saltar al contenido
Contenido de Programación

Lógica de programación

Etapa 1 de Programación14 lecciones

Las piezas de cualquier programa. De la 1.1 a la 1.6, en pseudocódigo, para pensar sin pelearse con un lenguaje; de la 1.7 a la 1.14, en JavaScript, en la consola del navegador, hasta un juego entero. Una idea por lección, cada una con su ejercicio y su solución.

  1. Lección 1.1: Qué es un programa

    Un programa es una lista de instrucciones. El ordenador las sigue una a una, en orden, y no adivina nada.

  2. Lección 1.2: Algoritmos y pseudocódigo

    Antes de escribir código hay que saber qué pasos dar. Eso es un algoritmo, y el pseudocódigo es la forma de escribirlo.

  3. Lección 1.3: Datos y variables

    Un programa trabaja con datos. Para usarlos, los guarda en variables: cajas con nombre.

  4. Lección 1.4: Decidir: condiciones

    Un programa no siempre hace lo mismo. Con una condición elige qué hacer según los datos.

  5. Lección 1.5: Repetir: bucles

    Si algo se repite, no se escribe diez veces. Se escribe una vez dentro de un bucle.

  6. Lección 1.6: Funciones

    Una función es un trozo de programa con nombre. Se escribe una vez y se usa todas las veces que haga falta.

  7. Lección 1.7: Del pseudocódigo a JavaScript

    JavaScript es un lenguaje de verdad y ya está en tu navegador. Las ideas son las del pseudocódigo; cambian las palabras.

  8. Lección 1.8: Variables y tipos en JavaScript

    Las cajas con nombre de la 1.3, ahora en JavaScript: cómo se crean, qué tipos hay y una trampa que conviene conocer pronto.

  9. Lección 1.9: Condiciones y bucles en JavaScript

    Decidir y repetir, como en la 1.4 y la 1.5. En JavaScript lo de dentro va entre llaves.

  10. Lección 1.10: Funciones en JavaScript

    Las funciones de la 1.6, escritas en JavaScript: function para definirla y return para devolver.

  11. Lección 1.11: Listas

    Una lista guarda varios valores en orden, en una sola variable.

  12. Lección 1.12: Objetos

    Un objeto agrupa los datos de una misma cosa, cada uno con su nombre.

  13. Lección 1.13: Depurar

    Un programa casi nunca funciona a la primera. Depurar es encontrar por qué, y tiene método.

  14. Lección 1.14: Proyecto: adivina el número

    Un juego entero con todo lo de la etapa: variables, condiciones, bucles y funciones.